Qualidades
Alma Gêmea
-3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com ele.
Amor Verdadeiro
-1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebe um bônus interpretativos em todos os esforços que forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também o torna mais resistente contra Sedução.
Anjo da Guarda
-2 pontos: alguém lá em cima gosta de você, tanto que o ajuda.
Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.
[2] -3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando você cai inconsciente diante de um inimigo.
Aparência Inofensiva
-1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não serem aqueles que já conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não). Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate começar.
Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser usada com cuidado).
Capaz de Enxergar Auras
-2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas, obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
Controle de Multidões
-2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode ser capaz de manipulá-los a seguirem ordens. Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer obteria.
Empatia com Animais
-1 ponto: os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
Géis
Um Géis é um pacto divino, um acordo com alguma entidade poderosa na qual o personagem garante algo a um deus em troca de boa sorte e oportunidades. Podem variar em níveis e, quanto mais difícil é de se cumprir seu trato, maior será sua recompensa.
-1: Algo pequeno como nunca vestir azul às terças-feiras ou não comer maçãs durante a primavera. Abrirá caminho a pequenas oportunidades. Caso quebre o pacto, sua vida será repleta de acasos infelizes.
[2] -2: Algo de certa dificuldade como nunca comer certo tipo de alimento, ou sempre doar uma boa quantia a qualquer necessitado que apareça. Garante boas oportunidades e sorte considerável. Caso descumpra seu pacto, sua vida será repleta de acasos infelizes e misteriosos acidentes.
[3] -3: Algo extremamente difícil de ser cumprido, como um Guloso abster-se de lasanhas ou uma ninfomaníaca abster-se de relações sexuais. Muitas vezes incluindo não matar ou alguns outros códigos de honra, geralmente é simbolizado pela extrema proteção da entidade com relação a um conceito ou objeto animado ou não. Trará a seu portador grandes oportunidades e uma sorte inquestionável enquanto for cumprido, muitas vezes fazendo-o o campeão de inúmeros campos de batalha. Caso quebre seu prometido, o portador destes Géis será condenado de forma épica e brutal.
Cada quebra de pacto poderia ser considerada como a adição de uma 'Maldição' de mesmo nível à ficha.
Identidade Secreta
-1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas as informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito, contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou outros inimigos que estejam à sua procura.
No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar isto como plano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.
Imunidade a Venenos
-2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e é capaz de resistir até 20% mais venenos sintéticos ou mágicos.
[2] -3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também possui 40% de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento deve ser acompanhado por uma explicação no Background.
Infra visão
-3 pontos: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca
claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infra visão, transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.
Inocência
-1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
[2] -2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem.
Mestre de Armas
-4 pontos: Por possuir um treinamento considerável, ou um passado que o forçou a se defender de algo ou alguém por muito tempo, sua habilidade a manusear armas é maior do que a maioria das pessoas. Podendo perceber habilidades latentes nas armas que utiliza mais rapidamente do que outras pessoas, e também seus defeitos. Ao segurar uma arma, sabe como manuseá-la ao máximo de sua capacidade.
Noção Exata do Tempo
-1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o
tempo restante para ela explodir).
Olhar da Verdade
-2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em seus olhos, embora o processo não garanta 100% de sucesso. Não funciona contra anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.
Presença Invisível
-2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
Resistência à Dor
-3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso. Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus HPs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
Sedutor
-1 ponto: seu Personagem exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Senso de Direção
-1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso Numérico
-1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
-2 pontos para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Sono Leve
-1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Temperamento Calmo
-2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranquilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado).
Vontade de Ferro
-2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante.
Defeitos
Alergia
+1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirrar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
Alergia Grave
+2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.
Alcoólatra
+1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, deverá bebê-la a não ser que faça uma interpretação sobre sua Vontade digna de controlar seus atos. Para um personagem bêbado, são removidos 30% de sua agilidade e 60% de sua destreza.
Alucinado
+2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo uma visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer-se do resto à sua volta.
Assassino Serial
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.
+2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.
[2]+3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve interpretar maestralmente sua força de vontade para não executá-la.
Azarado
+1 ponto: Sua sorte é deveras falha e, sempre nos momentos de maior tensão e importância, ela lhe abandonará e chutará sua bunda (arma quebrar diante do inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
Canibal
+3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão precisa recorrer à sua força de vontade para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho.
Casto
+1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas na história do personagem.
[2] +2: O personagem tem alguma espécie de Pacto de Castidade com alguma entidade divina e/ou poderosa por alguma razão e, ao quebrá-la, receberá toda a fúria desta entidade, sofrendo punições épicas.
Cleptomaníaco
+2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Código de Honra
+1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso.
[1] Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie)
[2]Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica)
[3]Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, no
máximo combater e capturá-los)
[4]Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
Compulsão
+1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa tarefa. Se tratar de algum tique nervoso, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos por tio/tia, etc).
Complexo de Culpa
+1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
o personagem ficará extremamente deprimido, afetado pelo resto da batalha ou caso consiga sair de seu 'transe depressivo'.
Complexo de Inferioridade
+1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Mesmo que ele vença alguma luta em que por alguma razão tenha de participar, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
Coração Mole
+1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.
Covarde
+1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco.
Crédulo
+1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido.
Curioso
+1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.
Defeito de Direcionamento
+1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem percorridos!
Deficiente Físico
+1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até ser quase surdo.
[2] +2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros.
[3] +3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou falar.
Dependência
+2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia.
Dificuldade de Fala
+1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou quaisquer outros problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras pessoas.
Distração
+1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Um personagem com Distração não pode comprar a Vantagem Concentração.
Dupla Personalidade
+3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
Endividado
+2 pontos: O personagem adquiriu uma grande dívida e perseguem você para pagar ela de qualquer jeito. Você pode ter adquirido essa dívida por outra pessoa, ou simplesmente ter se comprometido em pagar a dívida de outra pessoa. Se você pagar seja qual for sua dívida, essa desvantagem irá desaparecer de sua ficha.
Estigma Social
+1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Esquizofrênico
+2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Fanático
+2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.
Fanfarronice
+1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
pode agir como tal).
Ferro Frio
+2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seu personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de alergia mágica’’. Basta um toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou armaduras metálicas é um problema.
Fobia
+1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), tendo um prejuízo de até 40% em seus atributos dependendo da proximidade e/ou iminência de sua fobia.
[2] +2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você poderá ter atributos reduzidos em até 70%
Fúria
+2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um único ataque, ele entrará em um estado de fúria cega. Nesse estado, o Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.
Galante
+1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”.
Ganância
+1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não mede consequências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazer pactos com demônios).
Gula
+1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
Hábitos Detestáveis
+1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com regularidade, entre outros.
Hemofilia
+3 pontos: O seu Personagem herdou uma doença que dificulta a recuperação natural de seus ferimentos. Um mero corte que ele receba pode acabar se tornando um sangramento incômodo e capaz de levá-lo a desmaiar ou até mesmo morrer pela perda de sangue. Como a sua coagulação e cicatrização são deficientes, é necessário obter cuidados médicos constantes, o que torna o Personagem bem frágil para combates.
Inimigo
+3 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada na historia do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
+1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos (morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum problema aos seus companheiros.
[2] +2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
[3] +3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira, etc ).
Mania
+1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência (pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).
Maníaco Depressivo
+2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.
Marca do Predador
+1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Mau Humor
+1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém fala com o personagem, ele só responde grosserias.
Megalomaníaco
+2 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com Megalomania
precisa provar sua Força de Vontade para não se enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova. Sua personagem sempre irá querer lutar contra o inimigo mais forte, não importando qual seja.
Mentiroso Compulsivo
+2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
Monstruoso
+1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com pessoas desconhecidas resultarão em graves problemas.
Perda Terrível
+3 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas, deverá provar sua Força de Vontade para não ficar catatônico por algumas rodadas.
Perversão Sexual
O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam a fazer sexo de maneira não-convencional.
+1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
[2] +2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
[3] +3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas criminosas. Incluem estupro seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.
Pesadelos
+1 ponto: o sono do Personagem é frequentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve provar sua Força de Vontade para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento que o deixa incapaz de agir por algumas rodadas.
Sanguinário
+1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Sono Pesado
+1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
Suspeito
+2 pontos: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.
Supersticioso
+1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem receberá o Aprimoramento Azarado por três aventuras.
Sarcasmo
+1 ponto: o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com o Rei de pavio-curto.
Traumatizado
+2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o personagem o obriga a provar sua Força de Vontade.
Timidez
+1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto.
Teimosia
+1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
Viciado em Jogos
+1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à chance de apostar, prove sua Força de Vontade.
Vício
+1 ponto: o personagem é viciado em algo que ele precisa fazer pelo menos algumas vezes durante o dia para saciar o seu desejo. Ficar sem realizar por
mais de 1 dia, deixa o personagem frustrado, ansioso, violento e até mesmo
desesperado. (Ex.: cigarro, palito de dente na boca, beber algo, alguma comida, etc)
Visão Monocromática
+3 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.
Vontade Fraca
+1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros.
Passado Oculto
+3 Pontos: Você não se lembra de alguma parte específica de sua vida. Possivelmente, algo no passado, algum trauma ou situação específica, acabou sendo bloqueado por seu subconsciente. Desta forma, você não se recorda de uma parte específica por sua vida, a qual pode acabar lhe trazendo problemas, afinal, você trazer inimigos desta época, ou alguma ex-namorada que guarda grande rancor de você enfim... Um prato cheio para seu Gm lhe torturar. Para se recordar de algum ponto isolado que lhe foi dito você deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, mas ainda assim as lembranças não serão totalmente claras.
Lealdade Inquestionável
+3 Pontos: Você pode até ser o tipo fechado que demora a fazer amigos, mas quando considera alguém desta forma é totalmente INCAPAZ de deixa-lo na mão. Mesmo que a situação, a missão ou próprio amigo implore para deixa-lo sozinho, você é incapaz de deixa-lo em problemas e seguir. Para fazer isso e deixa-lo para trás deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, ou perderá 10% de todos os atributos até ter a certeza de que este amigo está bem novamente.
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