Qualidades
Alma Gêmea
-3 pontos: o personagem possui uma ligação de outra encarnação com outra pessoa
desse mundo, só que não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer
para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo
(sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma
Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma
tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento
do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com
ele.
Amor Verdadeiro
-1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração, e não importa o que ou quem
tente interferir neste relacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocês
sentem um pelo outro. Independente da situação, você vai ter forças para
defender seu amor. Em toda a situação que a pessoa que você ama estiver em
apuros, o personagem recebe um bônus interpretativos em todos os esforços que
forem realizados na tentativa de ajudá-la. Também o torna mais resistente
contra Sedução.
Anjo da Guarda
-2 pontos: alguém lá em cima gosta de você, tanto que o ajuda.
Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas efetiva, lhe fornecendo
informações, ou agindo como guia.
[2] -3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe salvando de
situações criticas, tais como: aquela bala que ia direto de encontro ao seu
coração, ou quando você cai inconsciente diante de um inimigo.
Aparência Inofensiva
-1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os oponentes menosprezam
sua presença, ninguém acredita que você seja capaz de realizar algum grande
feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não serem aqueles que já
conhecem o Personagem há tempo suficiente para saber se isso é verdade ou não).
Considere que o personagem automaticamente vence a Iniciativa quando um combate
começar.
Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do
seu potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve ser
usada com cuidado).
Capaz de Enxergar Auras
-2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas, obtendo assim
varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
Controle de Multidões
-2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das
multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode ser capaz de
manipulá-los a seguirem ordens. Este controle permite incitar revoltas,
espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem
de sucesso muito maior do que qualquer obteria.
Empatia com Animais
-1 ponto: os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a
verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua
aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
Géis
Um Géis é um pacto divino, um acordo com alguma entidade poderosa na qual o
personagem garante algo a um deus em troca de boa sorte e oportunidades. Podem
variar em níveis e, quanto mais difícil é de se cumprir seu trato, maior será
sua recompensa.
-1: Algo pequeno como nunca vestir azul às terças-feiras ou não comer maçãs
durante a primavera. Abrirá caminho a pequenas oportunidades. Caso quebre o
pacto, sua vida será repleta de acasos infelizes.
[2] -2: Algo de certa dificuldade como nunca comer certo tipo de alimento, ou
sempre doar uma boa quantia a qualquer necessitado que apareça. Garante boas
oportunidades e sorte considerável. Caso descumpra seu pacto, sua vida será
repleta de acasos infelizes e misteriosos acidentes.
[3] -3: Algo extremamente difícil de ser cumprido, como um Guloso abster-se de
lasanhas ou uma ninfomaníaca abster-se de relações sexuais. Muitas vezes
incluindo não matar ou alguns outros códigos de honra, geralmente é simbolizado
pela extrema proteção da entidade com relação a um conceito ou objeto animado
ou não. Trará a seu portador grandes oportunidades e uma sorte inquestionável
enquanto for cumprido, muitas vezes fazendo-o o campeão de inúmeros campos de
batalha. Caso quebre seu prometido, o portador destes Géis será condenado de
forma épica e brutal.
Cada quebra de pacto poderia ser considerada como a adição de uma 'Maldição' de
mesmo nível à ficha.
Identidade Secreta
-1 ponto: o Personagem possui uma identidade totalmente falsa. Embora todas as
informações a respeito dele de fato estejam contidas em cartões de crédito,
contas bancárias, documentos e registros legais, TODAS não passam de exímias
falsificações. O personagem pode, ou não, saber que sua identidade é falsa. Ele
mesmo pode utilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ou
outros inimigos que estejam à sua procura.
No caso dele não saber realmente o motivo dessa farsa, o Mestre pode utilizar
isto como plano de fundo para suas aventuras, fazendo com que o passado do
personagem seja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando as peças do
quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fato de que a verdadeira
identidade do Personagem é altamente sigilosa, portanto apenas pouquíssimos
NPCs, a conhecem.
Imunidade a Venenos
-2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais e é
capaz de resistir até 20% mais venenos sintéticos ou mágicos.
[2] -3 pontos: além dos venenos naturais, seu Personagem também possui
imunidade a venenos artificiais, criados através de poções e alquimia. Também
possui 40% de proteção contra venenos considerados mágicos. Este Aprimoramento
deve ser acompanhado por uma explicação no Background.
Infra visão
-3 pontos: o personagem possui uma visão especial, além da visão normal. Esta é
a habilidade de enxergar no escuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que
emita qualquer forma de temperatura corporal, de modo que ele visualiza os
corpos quentes sob formas avermelhadas e corpos frios em tons azulados. Essa
visão, porém, só mantém-se ativa quando existe pouca
claridade, pois qualquer fonte de luz que produz calor atrapalha a infra visão,
transformando tudo em uma grande mancha avermelhada. Um personagem também não
consegue distinguir as pessoas simplesmente através do calor de seus corpos.
Inocência
-1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a
impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue
facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou
que outra pessoa arrombou a porta.
[2] -2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até
mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o
Personagem.
Mestre de Armas
-4 pontos: Por possuir um treinamento considerável, ou um passado que o forçou
a se defender de algo ou alguém por muito tempo, sua habilidade a manusear
armas é maior do que a maioria das pessoas. Podendo perceber habilidades
latentes nas armas que utiliza mais rapidamente do que outras pessoas, e também
seus defeitos. Ao segurar uma arma, sabe como manuseá-la ao máximo de sua
capacidade.
Noção Exata do Tempo
-1 ponto: seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado
com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o
horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou
valer-se de qualquer outro método para isso. Permite calcular com exatidão
quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente,
saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba
(podendo recordar o
tempo restante para ela explodir).
Olhar da Verdade
-2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, apenas olhando em
seus olhos, embora o processo não garanta 100% de sucesso. Não funciona contra
anjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.
Presença Invisível
-2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua
presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas
parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que
venha a se expor abertamente.
Resistência à Dor
-3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor, não importa quanto dano
físico sofra, ele não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as
demais pessoas sentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso.
Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmo quando seus HPs atingirem
o valor 0, e só irá desmaiar (morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpe
localizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).
Sedutor
-1 ponto: seu Personagem exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo
oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Senso de Direção
-1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, ele não
precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber
onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho
que tenha percorrido.
Senso Numérico
-1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de
objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de
fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
-2 pontos para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que
os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito
mais desenvolvidos.
Sono Leve
-1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho,
movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo. Muito bom
para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Temperamento Calmo
-2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre
suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso
impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranquilo
frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado).
Vontade de Ferro
-2 pontos: o Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por
mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força
para seguir adiante.
Defeitos
Alergia
+1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais,
certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirrar
sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor penalidades
conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
Alergia Grave
+2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos são bem mais graves. Uma
rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e quanto mais tempo durar,
maiores serão os males, tais como: irritação na pele, vômitos, parada
respiratória, sendo que uma exposição prolongada pode levar à morte.
Alcoólatra
+1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida especifica. Sempre
que ele estiver próximo da bebida, deverá bebê-la a não ser que faça uma
interpretação sobre sua Vontade digna de controlar seus atos. Para um
personagem bêbado, são removidos 30% de sua agilidade e 60% de sua destreza.
Alucinado
+2 pontos: o personagem sofre constantes alucinações, tendo uma visão
distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem
tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que
atraem sua atenção e o fazem esquecer-se do resto à sua volta.
Assassino Serial
Por algum motivo que só seu Personagem conhece, ele mata pessoas. Pode fazer
isso de forma cuidadosa e fria, ou em grandes ataques de sanguinolência.
+2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algum tipo de marca registrada,
ligada ao tipo de vitima (apenas crianças, ruivas, estrangeiros, pessoas
religiosas), ou método de execução. Isso o colocou o personagem na lista de
caça das autoridades, e dos caçadores de recompensas.
[2]+3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez varias vitimas, e tomou gosto
pelo sangue. Tanto que quando está próximo a uma possível vitima, deve
interpretar maestralmente sua força de vontade para não executá-la.
Azarado
+1 ponto: Sua sorte é deveras falha e, sempre nos momentos de maior tensão e
importância, ela lhe abandonará e chutará sua bunda (arma quebrar diante do
inimigo, esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).
Canibal
+3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne
humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com
que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão
precisa recorrer à sua força de vontade para resistir à oportunidade de matar
para fazer um lanchinho.
Casto
+1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres
carnais. Quebrar este voto vai trazer problemas para o Personagem de proporções
psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ou sociais (ser expulso
de uma seita, por exemplo). As razões para isso devem ser explicadas na
história do personagem.
[2] +2: O personagem tem alguma espécie de Pacto de Castidade com alguma
entidade divina e/ou poderosa por alguma razão e, ao quebrá-la, receberá toda a
fúria desta entidade, sofrendo punições épicas.
Cleptomaníaco
+2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que
visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até
mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira
inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.
Código de Honra
+1 ponto cada: o personagem segue algum rígido código de conduta e jamais
poderá desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso.
[1] Código dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer
circunstâncias, mulheres ou fêmeas de qualquer espécie)
[2]Código de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nem
atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica)
[3]Código do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou
fêmeas grávidas de qualquer espécie, no
máximo combater e capturá-los)
[4]Código dos Heróis (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda).
Compulsão
+1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolável de fazer uma certa
tarefa. Se tratar de algum tique nervoso, que o personagem repete
compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos,
piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra “né”, chamar a todos
por tio/tia, etc).
Complexo de Culpa
+1 ponto: você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no
passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o
motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas
igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as
situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo,
o personagem ficará extremamente deprimido, afetado pelo resto da batalha ou
caso consiga sair de seu 'transe depressivo'.
Complexo de Inferioridade
+1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte
ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele.
Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer
ninguém mesmo. Mesmo que ele vença alguma luta em que por alguma razão tenha de
participar, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do
adversário à sorte.
Coração Mole
+1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém
sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e
uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais
irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo
deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que
ninguém merece.
Covarde
+1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito
além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas
para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo.
Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um
grande risco.
Crédulo
+1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao
ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as
pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja
facilmente enganado, traído e iludido.
Curioso
+1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo
lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais
depressa possível.
Defeito de Direcionamento
+1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo. Ele não possui o menor senso
de direção e distância, sendo que os sentidos de direção (norte, sul,
horizontal, vertical) regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não
lhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou entre um
metro e um km, além do que, ambos demoram mais de um mês para serem
percorridos!
Deficiente Físico
+1 ponto: você possui uma deficiência pequena, como ser cego de um olho, não
ter uma mão ou até ser quase surdo.
[2] +2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave, podendo ser completamente
cego, não ter um braço, ser surdo ou não sentir cheiros.
[3] +3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muito sua vida. Você pode
ser um paraplégico, ser surdo-mudo ou não ter ambos os braços. Você não pode
realizar certas proezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutar ou
falar.
Dependência
+2 pontos: para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo
exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos,
sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma
quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia.
Dificuldade de Fala
+1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza, ou quaisquer outros
problemas de dicção que dificulta o entendimento do que ele fala pelas outras
pessoas.
Distração
+1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das
nuvens. Um personagem com Distração não pode comprar a Vantagem Concentração.
Dupla Personalidade
+3 pontos: o Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando
o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com
afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com
suas próprias lembranças e consciência. A mudança de uma personalidade para outra
não é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.
Endividado
+2 pontos: O personagem adquiriu uma grande dívida e perseguem você para pagar
ela de qualquer jeito. Você pode ter adquirido essa dívida por outra pessoa, ou
simplesmente ter se comprometido em pagar a dívida de outra pessoa. Se você
pagar seja qual for sua dívida, essa desvantagem irá desaparecer de sua ficha.
Estigma Social
+1 ponto: por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade.
Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma
social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um
bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos
(como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).
Esquizofrênico
+2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por
‘’eles’’, ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é
uma figura histórica reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar
nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).
Fanático
+2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem
persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele.
Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele
acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário,
uma vingança pessoal.
Fanfarronice
+1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si
mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram,
dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe
olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os
outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes
pode agir como tal).
Ferro Frio
+2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seu personagem é altamente
vulnerável ao toque do ferro frio, é uma espécie de alergia mágica’’. Basta um
toque para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposição
prolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer que usar armas ou
armaduras metálicas é um problema.
Fobia
+1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos, aranhas, espinhos, mortos,
cobras, fogo, demônios), tendo um prejuízo de até 40% em seus atributos
dependendo da proximidade e/ou iminência de sua fobia.
[2] +2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você poderá ter atributos
reduzidos em até 70%
Fúria
+2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade elevada de dano físico em um
único ataque, ele entrará em um estado de fúria cega. Nesse estado, o
Personagem perde a noção dos seus atos, atacando inconscientemente TODOS que
estiverem em seu caminho, sejam aliados ou inimigos.
Galante
+1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui
um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo
“troféu”.
Ganância
+1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagem possui inveja de tudo que os
outros possuem e ele não. Sua cobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma
riqueza é suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, o Personagem não
mede consequências e realizará qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde
roubar até fazer pactos com demônios).
Gula
+1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dos padrões normais, ele come o
dobro ou o triplo do que uma pessoa comum. Além disso, o Personagem sempre
encontra tempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.
Hábitos Detestáveis
+1 ponto: você possui alguns atos involuntários que chocam e enojam as pessoas,
tais como: cuspir o tempo todo, coçar as partes intimas, não tomar banho com
regularidade, entre outros.
Hemofilia
+3 pontos: O seu Personagem herdou uma doença que dificulta a recuperação
natural de seus ferimentos. Um mero corte que ele receba pode acabar se
tornando um sangramento incômodo e capaz de levá-lo a desmaiar ou até mesmo
morrer pela perda de sangue. Como a sua coagulação e cicatrização são
deficientes, é necessário obter cuidados médicos constantes, o que torna o
Personagem bem frágil para combates.
Inimigo
+3 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer
morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso
o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Mestre deve criar
os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.
Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e
continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição
deve ser explicada na historia do personagem, bem como a descrição de como ela
afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
+1 pontos: um pequeno infortúnio atrapalhada a vida do personagem em alguns momentos
(morder a língua quando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca
cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneira nenhuma lhe inflige algum
problema aos seus companheiros.
[2] +2 pontos: uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua
imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em
contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está
inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.
[3] +3 pontos: o Personagem recebeu uma punição severa, talvez até de causa
divina, cujos efeitos, ao se manifestarem são devastadores (uma chuva
torrencial acompanha o personagem por onde quer que ele vá, quando o personagem
gritar em voz muita alta alguém sofre um infarto, todo ouro que ele toca se
transforma em poeira, etc ).
Mania
+1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, é um hábito, um modus operandi.
Pode ser colecionar alguma coisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos
lugares. Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência (pelo
menos uma vez por semana). O Mestre pode usar isto como uma maneira de atrair
ou emboscar o personagem (por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo o
domingo ir ao parque, os inimigos dele saberão onde encontrá-lo quando quiserem
lhe armar uma armadilha).
Maníaco Depressivo
+2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo
flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas
vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a
morte, tendendo mais para a morte.
Marca do Predador
+1 ponto: os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o
sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e
tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles.
Mau Humor
+1 ponto: o personagem parece sempre acordar com o pé esquerdo, o que faz com
que ele sempre esteja irritado, zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém
fala com o personagem, ele só responde grosserias.
Megalomaníaco
+2 ponto: você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é
poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você
ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode
variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do
bairro, até a auto elevação para um patamar de invulnerabilidade e
invencibilidade. Um personagem com Megalomania
precisa provar sua Força de Vontade para não se enfurecer toda a vez que sua
“divindade” for posta à prova. Sua personagem sempre irá querer lutar contra o
inimigo mais forte, não importando qual seja.
Mentiroso Compulsivo
+2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele que acredita nas próprias
mentiras. E o personagem é um deles. Ele mente por prazer e compulsão. Acredita
no que diz, e pensa estar enganando a todos o tempo todo. Não consegue dizer
meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.
Monstruoso
+1 ponto: a aparência física do Personagem é hedionda. Qualquer um que o veja,
hesita em aproximar-se ou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se com
pessoas desconhecidas resultarão em graves problemas.
Perda Terrível
+3 ponto: o personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um
cônjuge, um filho ou mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi o
primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando
sequelas, deverá provar sua Força de Vontade para não ficar catatônico por
algumas rodadas.
Perversão Sexual
O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, que o levam a fazer sexo de
maneira não-convencional.
+1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas
do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos.
[2] +2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais.
[3] +3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras, consideradas
criminosas. Incluem estupro seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo
com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.
Pesadelos
+1 ponto: o sono do Personagem é frequentemente afetado por pesadelos
indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem e
começam agora a incomodá-lo quando está acordado também. Sempre que ele se
depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, o Personagem deve provar
sua Força de Vontade para não entrar em pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo
de tormento que o deixa incapaz de agir por algumas rodadas.
Sanguinário
+1 ponto: quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não
existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder
obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza
seus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceita rendições, o próprio
personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.
Sono Pesado
+1 ponto: o personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de
prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo
os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado.
Suspeito
+2 pontos: tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se
uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que
acham seu comportamento estranho.
Supersticioso
+1 ponto: acredita em todo tipo de superstição. Carrega
trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outros talismãs. Caso passe por baixo
de escadas, quebre um espelho ou coisa parecida, o Personagem receberá o
Aprimoramento Azarado por três aventuras.
Sarcasmo
+1 ponto: o personagem é extremamente sarcástico (irônico), não perdendo a
oportunidade de zombar ou fazer observações maldosas a respeito dos outros o
tempo todo. Se o jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre pode usá-la
para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao
conversar com o Rei de pavio-curto.
Traumatizado
+2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que
nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foi
testemunha de um crime hediondo, ou foi molestada sexualmente). Qualquer menção
aos fatos que traumatizaram o personagem o obriga a provar sua Força de
Vontade.
Timidez
+1 ponto: o Personagem é extremamente tímido, receando falar e até se aproximar
das outras pessoas. Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que seja
questionado), sempre hesita ao máximo falar diante de desconhecidos e tem
sérias dificuldades para relacionar-se com o sexo oposto.
Teimosia
+1 ponto: você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem
acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar
com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a
enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma
decisão em conjunto. O personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis
convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto, chegando, inclusive,
a usar de métodos menos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar os
reféns, atrair a atenção do inimigo , etc).
Viciado em Jogos
+1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Para resistir à
chance de apostar, prove sua Força de Vontade.
Vício
+1 ponto: o personagem é viciado em algo que ele precisa fazer pelo menos
algumas vezes durante o dia para saciar o seu desejo. Ficar sem realizar por
mais de 1 dia, deixa o personagem frustrado, ansioso, violento e até mesmo
desesperado. (Ex.: cigarro, palito de dente na boca, beber algo, alguma comida,
etc)
Visão Monocromática
+3 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza.
Vontade Fraca
+1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade.
Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem
tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros.
Passado Oculto
+3 Pontos: Você não se lembra de alguma parte específica de sua vida.
Possivelmente, algo no passado, algum trauma ou situação específica, acabou
sendo bloqueado por seu subconsciente. Desta forma, você não se recorda de uma
parte específica por sua vida, a qual pode acabar lhe trazendo problemas,
afinal, você trazer inimigos desta época, ou alguma ex-namorada que guarda
grande rancor de você enfim... Um prato cheio para seu Gm lhe torturar. Para se
recordar de algum ponto isolado que lhe foi dito você deve ser bem sucedido num
teste de força de vontade, mas ainda assim as lembranças não serão totalmente
claras.
Lealdade Inquestionável
+3 Pontos: Você pode até ser o tipo fechado que demora a fazer amigos, mas
quando considera alguém desta forma é totalmente INCAPAZ de deixa-lo na mão.
Mesmo que a situação, a missão ou próprio amigo implore para deixa-lo sozinho,
você é incapaz de deixa-lo em problemas e seguir. Para fazer isso e deixa-lo
para trás deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, ou perderá 10%
de todos os atributos até ter a certeza de que este amigo está bem novamente.