terça-feira, 11 de agosto de 2015

Lizardmen

Lissit ou o que os humanos chamam de " Lizardmen "é um réptil  raça nativa do Arquipélago Dundar.
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte semelhança com bípede dragões de 
Comodo. (Em muitas populações, Lissit masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos
, que dependem de seu ambiente para regular sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente vulnerável a calor - e frio ataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer, rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua * (referido por seres humanos como "lizardtongue
"). Eles geralmente são cautelosos com os seres humanos, devido a conflitos passados ​​sobre a terra e recursos. O Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como "hesh"(que se traduz literalmente como" cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a" caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh
"(clãs), de tamanhos variados ao longo das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade, honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.
Sociedade Lissit é rigidamente estratificada por sexo. Há cerca de três Lissit masculino para cada um do sexo feminino, a relativa raridade das fêmeas Lissit levou a uma sociedade em que as mulheres são simultaneamente altamente honrado, cortejado vigorosamente, e zelosamente guardado por homens. As fêmeas são capazes de partenogênese
 , mas o processo produz exclusivamente descendentes do sexo masculino, e portanto não é concedido o mesmo respeito que a reprodução através de acasalamento.

Poderes Ativos

Réptiloide:
Em seu estado Réptiloide, ele mostra uma força e reflexo muito superior a agilidade humana. Suas garras e dentes são extremamente afiadas e são mortais, enquanto sua cauda permite cortes devastadoras, e as sua pequenas garras em seu corpo lhe permitem escalar paredes ( como Spider-Man ).
Força = +5 
Reflexo = +5
Garras e Dentes = +30 Dano Físico 
Cauda = +30 Dano Físico
Obs.: Mana Gasta = 40 + 13 por Rodada. Quando cancelado pode ser utilizado novamente em 5 turnos. 


Pele Rija:
Sua pele é coberta de flocos sólidos, é uma armadura natural colossal.
Armadura =  +100 de Defesa Física e Mágica.
Obs.: Mana Gasta = 100 + 15 por Rodada. Quando cancelado pode ser utilizado novamente em 3 turnos.

Controle Réptil: 
Capaz de controlar todos os répteis que estão próximos, de  acordo com o nível do controle.
Nível 1 - 1 à 5
Nível 2 - 5 à 10.
Etc..
Obs.: Mana Gasta = 50 + 11 por Réptil controlado + 10 por rodada. Quando cancelado pode ser utilizado novamente em 10 turnos.


Poderes Passivos

Regeneração Total:
Regenera Membros, Órgãos, Tecidos, Etc...
Obs.: Este poder se ativa depois de 2 turnos apos tomar o dano.  




Tieflings

Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter folhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

     Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.

     Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.

     A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.

Anões

 Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.

Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bêbados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.

Anjos

São criaturas aladas com lindas asas Brancas Traços Raciais:
·         Vôo: A maioria dos Anjos possuem asas que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.
·         +4 SAB, + 2 CAR, - 2 INT. Anjos são sábios e bem conhecidos, porém desprezam o conhecimento por não precisarem dele, já que vivem para servir aos deuses.
·         Chamas celestiais: Como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.
·         Imunidades: Anjos recebem bônus de + 5 em testes de resistência a eletricidade e frio. Anjos também não sentem fome, por serem criaturas divinas.
·         Imortal: Anjos não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjodestruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.
·         Talentos adicionais: Anjos recebem Vontade de Ferro e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

·         Anjos irradiam uma luz divina (geralmente branca) que faz com que eles sofram - 2 em testes de Furtividade.

Meio Demônios

Meio Demons são filhos de Humanos com um Demônio exercendo poderes sobre Naturais, com mais força e agilidade:
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos deZathroth
 eles causam destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano, terá um filho meio Demon.  Que terá até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto.  Podem fazer esferas de Fogo, e após o nível 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.

Vespas

"Vespas" em português, são pessoas que tem a habilidade de Diminuir de tamanho, assim conseguindo entrar em, fechaduras e por baixos de Portas outra de suas habilidades é voar e também sendo capazes de lutar contra Ratos de Porão ou Ratos famintos e ganharem muito mais XP Por estarem do tamanho do Mesmo, Possuem também magia como esferas Brancas que deixam o inimigo atordoado

Homens Sapos

Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente,  vivem em tribos e são poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser pacíficos já outros podem querem arranjar brigas até com Turtlemans.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.

Minotauro

Na mitologia grega, o Minotauro (em grego: Μνώταυρος; em latimMinotaurus; em etruscoΘevrumineś), era segundo sua representação mais tradicional entre os dregos antigos, uma criatura imaginada com a cabeça de um touro sobre o corpo de um homem. O autor romano Ovídio descreveu-o simplesmente como "parte homem e parte touro." Habitava o centro do Labirinto, uma elaborada construção erguida para o rei Minos de Creta, e projetada pelo arquiteto Dédalo e seu filho, Ícaro especificamente para abrigar a criatura. O sítio histórico de nossos, com mais de 1300 compartimentos semelhantes a labirintos, já foi identificado como o local do labirinto do Minotauro, embora não existam provas contundentes que confirmem ou desmintam tal especulação. No mito, o Minotauro eventualmente morre pelas mãos do heroi ateniense Teseu.

O termo Minotauro vem do grego antigo
 Μνώταυρος, composto etimologicamente pelo nome Μίνως (Minos) e o substantivo ταύρος ("touro"), e pode ser traduzido como "(o) Touro de Minos". Em Creta, o Minotauro era conhecido por seu nome próprio, Astérion, um nome que ele compartilhava com o pai adotivo de Minos.

Minotauro, originalmente, era apenas utilizado como nome próprio
, referindo-se a esta figura mítica. O uso de minotauro como um substantivo comum que designa os membros de uma raça fictícia e genérica de criaturas antropogênicas com cabeças de touro surgiu bem posteriormente, no gênero de ficção fantástica do século XX.

Centauro

Na mitologia grega, um centauro é uma criatura que possui do torso para cima um corpo humano, junto ao corpo de um cavalo na parte de baixo. Os centauros são criaturas que possuem em sua personalidade tanto o lado selvagem quanto o civilizado, o que faz deles criaturas muito complexas, se comparada com os anões e elfos. Na maior parte das mitologias, os centauros são vistos como criaturas orgulhosas, vivendo em vilas unicamente para outros de sua espécie. Suas vilas são normalmente fundadas perto de florestas, nas quais buscam seu alimento. Apesar de serem autônomos, podem criar relações de comércio com os humanos e outras raças humanoides, mas sempre lembrando estes de que "não podem ser domados".

Gnomos

Os gnomos são descendentes de fadas, são pequenos, raramente atingem 1,20 de altura. Se assemelham com elfos e eladrins com orelhas pontudas e traços características. Seus cabelos variam muito, branco, loro, ruivo, verde, até chegando à marrom. Os gnomos têm uma vida longa, vivendo mais de 300 anos, ao contrário de outras raças demonstram bastante os efeitos velhice. Um gnomo com mais de 100 anos já apresenta cabelos brancos, uma pele acinzentada e enrugada, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.


Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas grandes trapaceiros. 

Turtleman

Inofensivos buscadores da paz, são pacíficos e seguidores  de Stonk o senhor da prosperidade vagam pela floresta procurando ajudar os necessitados  e sempre carregam  uma espécie  de cajado para se apoiar, não são bom em lutas e sim em curar,  sua defesa também é ótima. Vivem em vilas e são muito pequenos.

Illumians

Originalmente um grupo de monges, os seres humanos que se tornaria o Illumains descoberto poder dentro das palavras de uma língua morta. Realizar um rito clandestino, eles se infundido com seu poder e tornou-se encarnações vivas da língua. Illumians são cautelosos, driven, e estudiosa. Eles procuram analisar as situações e, em seguida, dominá-los. Da mesma forma, eles são constantemente levados a dominar suas próprias habilidades e demonstrar tal maestria. Enquanto eles entendem que ninguém pode dominar tudo, eles se contentar com maestria em um campo particular e competência em outros campos. Apesar desta unidade para dominar uma coisa, Illumians anseiam diversidade. Uma vez que eles sentem que se tornaram bastante competente em um campo de estudo, eles ansiosamente apressar para sua próxima tarefa. Eles constantemente disputam o poder entre si e apreciar a habilidade de manipular as coisas do mundo fora dos bastidores. Eles amam linguagem e tem laços estreitos com a magia, tanto proveniente de sua origem. Eles se deleitam com sabedoria e leitura de livros, revistas, e qualquer outra coisa que não o tenha lido. Illumians são extremamente social e gostam de envolver outras pessoas na conversa sempre que a oportunidade se apresenta. Ainda mais do que os seres humanos, no entanto, Illumians estão conscientes de sua posição social e se esforçam para aumentá-la. Destarte, conversadores mais perceptivos sente como se suas palavras estão sendo analisados ​​e estudados quando se fala de um Illumian. O Illumian é determinar a posição social de seu parceiro, demonstrando seu domínio da conversa, e buscando potenciais aliados e rivais. Illumian vida está centrada em suas cabalas mosteiro semelhantes. Um Illumian é ensinada desde a infância para ser totalmente fiel ao seu cabal. Eles são orgulhosos de sua herança como Illumians e exaltar as virtudes da Illumians em geral e sua cabala, em particular para quem quiser ouvir.

Gênio

"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Um gênio (português brasileiro
) ou gênio (português Europeu) (do latim genìus) é uma espécie de espírito que rege o destino de alguém ou de um lugar. O termo em grego para o mesmo conceito é daimon e pode ser empregado como um equivalente em português ao árabe "jinn", uma vez que na mitologia árabe pré-islâmica e no Islã, um jinn (também "djinn", "djin" ou "djim") é um membro dos jinni (or "djinni"), uma raça de criaturas sobrenaturais. De acordo com a mitologia, os jinni foram criados dois mil anos antes da criação de Adão e eram possuidores de elevada posição no paraíso, grosso modo igual ao dos anjos, embora na hierarquia celeste fossem provavelmente considerados inferiores àqueles. Depois que Deus fez Adão, todavia, sob a liderança do seu orgulhoso líder Iblis, os jinni se recusaram a curvar-se perante a nova criatura. Pela sua má conduta, os jinni foram expulsos do paraíso, tornando-se entes perversos e asquerosos. Iblis, que foi atirado com eles na Terra, tornou-se o equivalente do Satanás cristão.
Na Terra, os jinni teriam adotado as míticas Montanhas Káf (que supostamente circundam o mundo) como seu lar adotivo. É dito que eles são feitos de ar e fogo e possuem a capacidade de assumir qualquer forma humana ou animal. Por isso, os jinni podem residir no ar, no fogo, sob a terra e em praticamente qualquer objecto inanimado concebível: pedras, lamparinas, garrafas vazias, árvores, ruínas etc. Na hierarquia sobrenatural, os jinni, embora inferiores aos anjos caídos das hordas de Lúcifer, são obstante extremamente fortes e astuciosos. Eles possuem todas as necessidades físicas dos humanos, podendo até mesmo serem mortos, mas estão livres de quaisquer restrições físicas.
Apesar da descrédito que foram recebendo ao longo da história, de alguns diz-se que possuem uma disposição favorável em relação à humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda, ou mais provavelmente, quando isto é conveniente para os interesses do jinn. Na maioria dos casos citados na literatura e no folclore, contudo, eles se divertem em punir os seres humanos por quaisquer atos que considerem nocivos, e são assim responsabilizados por muitas moléstias e todos os tipos de acidentes. Todavia, quem conhecer os necessários procedimentos mágicos para lidar com os jinni, pode utilizá-los em proveito próprio.

Ifrit

Um ifrit ou ifreet (ou ifritah) apresenta-se como uma enorme criatura alada constituída de fogo, que vive no subsolo e costuma frequentar ruínas. Armas comuns nada podem contra eles, todavia, sendo suscetíveis à magia, podem se tornar vítimas ou escravos de humanos que dominam as técnicas apropriadas. Os ifrits vivem numa sociedade organizada nos moldes tribais árabes, com reis, tribos e clãs. Geralmente, eles casam-se entre si, mas podem também casar-se com seres humanos. Na maioria das histórias, pessoas afortunadas encontram ifrits que foram presos por magos em lâmpadas mágicas e forçados a conceder desejos.
Da mesma forma que os jinni em geral, os ifrit podem ser descritos como crentes (no Islamismo
) e infiéis, bons ou maus. Mais freqüentemente, são retratados como perversos e impiedosos. Também é citado nas Mil e Uma Noites.

Yuan-ti

yuan-ti são uma espécie de ficção de Snakemen mal na fantasia role-playing game Dungeons & Dragons. A espécie compreende um número de castas. Em algumas configurações de campanha, o yuan-ti são descendentes do mal humano cultistas que misturou suas linhagens com os de serpentes. Eles têm formidáveis psíquicos habilidades.

Meio-Ents

Nas florestas de Arton existem varias criaturas concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da Natureza que estão entre os seres mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido . Unicórnios , Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas de Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e venerável entre os servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente para fazer o maior de todos os Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência . Falamos neste caso dos Ents de Arton . 
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entes posas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanoide também não poderiam ter relações assim e ... procriar ? A resposta é sim ! 
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro . 
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e magnificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes. 
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna. 
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...

Doppelgangers

Doppelgangers são seres estranhos que são capazes de assumir as formas daqueles que encontram. Esta habilidade os torna excelentes espiões e ladrões, mas na maioria das vezes eles estão simplesmente olhando para si mesmos.

Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente e ágil.

Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção quase completa.

Hobgoblin

Hobgoblin é uma criatura mitológica. É uma variação de goblinoide (que vem da raça/criatura goblin), mede mais que 1,40 m, parecido com um goblin mas é muito mais alto, até o tamanho de um ser humano.
Hobgoblin é um termo geralmente aplicado em fábulas para descrever um goblin
 amigo ou divertido.
A palavra parece derivar de "Robin Goblin
", abreviada para "hobgoblin ',' micro ', ou' lob '. O nome foi inicialmente previsto para um determinado folclórico personagem Robin Goodfellow, mas passou a ser definido como uma espécie diferente de duende ou fada.
O nome é muitas vezes intercambiável com "bugbear", "boogeyman", "bugaboo" ou "bogie".

Troglodyte

O troglodyte    um selvagem, morador de caverna selvagem. Eles estão entre os habitantes mais populosas do curso superior das cavernas sem fim para o submundo, igualmente em casa, invadindo os assentamentos dos que habitam acima ou abaixo do solo, mas para toda a fecundidade sua raça e expansão, como um todo, eles representam apenas uma ameaça menor. Às vezes, grandes líderes podem chamar legiões de trogloditas ao seu comando para criar vastos exércitos e mortal, mas deixou a seus próprios dispositivos, as tribos são trogloditas conteúdo para manter o outro sob controle com inúmeras brigas, invasões, canibais e amargas guerras civis.

Vanires

Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos. Suas peles são claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires frequentemente são chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre em paz com a natureza e os animais.

Trolls

Os trolls são criaturas antropomórficas do folclore escandinavo. Poderiam ser tanto como gigantes horrendos – como ogros – ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins. Viviam em cavernas ou grutas subterrâneas.
Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar.

Gigantes

Gigantes são figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou humanoides de grande tamanho, que varia em cada lenda. Graças à sua grande estatura são atribuídos a gigantes grande força e resistência, algumas vezes são retratados como burros e ignorantes e outras como inteligentes e até amigáveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e histórias de todos o mundo, até mesmo sendo citados na Bíblia.
Os gigantes para a mitologia nórdica
 são os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava uma batalha mortal com Thor, o qual é filho do poderoso deus Odin.
Estes seres são enormes em suas proporções físicas e têm a capacidade de se transformarem em quaisquer criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um que passar pelos seus caminhos.
Gigantes são mencionados na Bíblia e tradições cristãs acreditam que eles seriam filhos de anjos com humanos. No livro do Gênesis, capítulo 6, lê-se:
Viram os filhos de Deus que as filhas dos homens eram formosas; e tomaram para si mulheres de todas as que escolheram. Então disse o SENHOR: Não contenderá o meu Espírito para sempre com o homem; porque ele também é carne; porém os seus dias serão cento e vinte anos. Havia naqueles dias gigantes na terra; e também depois, quando os filhos de Deus entraram às filhas dos homens e delas geraram filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os homens de fama.

Morto-Vivo

Morto-vivo é um personagem mítico e fabuloso que não está vivo nem morto.
O exemplo mais conhecido são os zumbis
.
Eles são mortos que não tiveram descanso e voltam à vida num tipo de transe, possuem a pele apodrecida e usam roupas esfarrapadas, possuem um cheiro forte e horrível. Normalmente, perdem partes do corpo, como os dentes ou os dedos. Perambulam sem rumo, geralmente à procura de vingança. Para serem mortos definitivamente devem levar um tiro na cabeça.
Outro exemplo conhecido são os vampiros e as múmias.

Ghoul

ghoul (do inglês, pronúncia pt: "gul") é um monstro folclórico associado com cemitérios e que consome carne humana, comumente classificado como morto-vivo. Na mitologia árabe (na língua árabe, literalmente, significa demônio), sua origem, é um monstro canibal que habita debaixo da terra e outros lugares desabitados. O nome de origem da criatura é  (ghūl), significando demônio. O ghoul é uma espécie de gênio diabólico árabe que muda de forma. Geralmente é traduzido para o português brasileiro como carniçal. Resumindo para forma coloquial brasileira seria algo para Zumbi.

Da língua árabe
, o termo "al-ghūl", significa "o ghoul" e seu nome feminino é "ghouleh", enquanto o plural é "ghilan". Ghoul então é o nome de um demônio habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa. A literatura popular mais antiga que faz referência ao ghoul é As Mil e Uma Noites.
A estrela Algol
 tem seu nome originário da criatura.

Draenei

Todos os Draenei possuem coloração de pele que variam do azul-cinzento até o lilás. Eles possuem cascos no lugar de pés e caudas curtas, inúteis em um combate real, porém tradicionalmente decorada com anéis.

Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate.

Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20 a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a 2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.

Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.

Ogro

A definição ogro ou ogre é algo um tanto vago, pois varia muito do folclore de um país para o outro e mesmo de uma obra literária para outra no mesmo país. Mas quase sempre é retratado como um gigante ou simplesmente como um homem maior do que o normal e de aparência brutal. E geralmente se alimenta de carne humana. Sua origem controversa, provavelmente uma alteração do latim Orcus, 'divindade infernal', ou do alemão antigo Ögr, "feio" ou "muito desajeitado", parece deixar claro que é um personagem de origem européia

Vampiros

Assim como os Lobisomens os vampiros são classificados como Beta e Alfa. Os Alfas podem dentre outras coisas, voar, e se transformarem em Morcegos Gigantes, coisas que os Betas não fazem
Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.

Aesires

Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas vidas; para eles. Em primeiro lugar, deve-se honrar o clã e seus ancestrais. Aesires são indivíduos extremamente fortes que se parecem muito com humanos grandes e vigorosos. Suas peles são claras e seus cabelos são normalmente loiros, ruivos ou negros. Os homens aesires gostam de ostentar bem cuidadas barbas, e as mulheres mantêm seus cabelos longos e presos em belas tranças. Aesires são os seres mais belicosos da existência e jamais recusam uma boa luta, mesmo que seus motivos não sejam os mais nobres ou produtivos. Apesar disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do campo de batalha, e são aliados e amigos muito valorosos.

Humanos

Humanos é uma das várias raças no mundo do RPG, uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.

Podem ter várias cores de pele
, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem ser gordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).

Pandaren

Pandaren se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e os seres humanos, pois eles não são diferentes em aparência a furbolgs , apesar de serem menos selvagem. Pandaren média, 5 1/2 metros de altura, e fazer movimentos precisos e assegurados. Pandaren sorrir com freqüência. 
O humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursine contundente. Sua pelagem curta-pêlo é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem o marrom / preta de pele / vermelho e torna-se cinza.
Eles usam um frouxo, robe de seda bordada.
Eles podem ser executados em duas ou quatro "pernas".
Características raciais Editar
·         Pandaren são ágeis e fisicamente difícil.
·         Pandaren pode ver duas vezes mais longe como o ser humano em luz das estrelas, lua, de tochas e condições de baixa iluminação. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
·         Pandaren são criaturas bípedes, mas suas formas pseudo-ursine lhes permitem mover a uma velocidade tremenda sobre quatro membros.
·         Pandaren pode lutar eficazmente com os seus dentes e garras.

·         Pandaren são tão inteligentes como os seres humanos

Elfos

 Elfos em jogos de RPG são pessoas de uma raça mística com aparência humanoide geralmente belos(as) e loiros. São mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos. Há quem diga que são Semi-Deuses e Imortais.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas
). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anões há uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.

Fauno/Sátiro

Fauno (do latim Faunus, "favorável" ou também Fatuus, "destino" ou ainda "profeta") é nome exclusivo da mitologia romana, de onde o mito originou-se, como um rei do Lácio que foi transmutado em deus e, a seguir, sofreu diversas modificações, sincretismo com seres da religião grega ou mesmo da própria romana, causando grande confusão entre mitos variados, ora tão mesclados ao mito original que muitos não lhes distinguem diferenças (como, por exemplo, entre as criaturas chamadas de faunos – em Roma – e os sátiros, gregos).

Sátiro (em grego
Σάτυρος — Sátyros), na mitologia grega, era um ser da natureza com o corpo metade humano e metade de bodes. Equivale ao fauno da mitologia romana.

Orc

Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças "do bem". Este conceito foi popularizado no romance de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico. Orcs são cegos e buscam suas presas através do som.

Kobolds

Kobolds são pequenos humanóides reptilianos que grande orgulho na sua relação (mesmo que distante) para dragões.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.

Drows

Os drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.

Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.

Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.

São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.

Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.

Ganeshins

Ganeshins são criaturas muito sábias e ao mesmo tempo extremamente raras que vivem em pequenas tribos no interior da "India", na região de Madras. Dizem que foram criados pelo deus Ganesha em pessoa e que sua função em Arcádia é servir como conselheiros e protetores.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.

Hobbits

Os hobbits são um povo discreto e muito antigo, normalmente não ultrapassam um metro de altura, são bem menos robustos que anões e consideram a possibilidade de participarem de uma aventura como uma atitude insana, pois preferem a calma de sua vida rotineira, amam uma região campestre organizada e bem cultivada. São agéis pois acostumaram-se a fugir dos "homens grandes", conseguiram tanta experiência nessa área que pode-se confundir com magia, porém, hobbits nunca tiveram interesse em magia, além disso, hobbits tem ouvidos agudos e olhos perspicazes. Embora habilidosos, os hobbits não conseguem entender ou gostar de máquinas mais complicadas que um fole de forja, um moinho d'água ou um tear manual. Andam descalços, porque a sola de seus pés é muito espessa, não necessitando de calçados. Vivem em tocas grandes e confortáveis (na verdade, casas subterrâneas com um só andar e várias despensas) em uma terra ao oeste da Terra Média, chamada Shire(no Brasil o nome do local foi traduzido para "Condado").

Goblins

Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem goblins em sua galeria de seres.
Em algumas mitologias
 os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.